相互作用設計と「基本パターン」の問題

前回からの接続

007で運動学的なアニマシー手がかりを整理した。だが展示の文脈では「動きの種類」だけでなく、来場者との関係の中で動きがどう読まれるかが問題になる。

behavioral objects — Levillain & Zibetti (2017)

「behavioral objects」=人間的でもロボット的でもない、動きの質だけで喚起的な存在になるオブジェクト。

重要な指摘:

  • 人間を模倣するほど不気味の谷が近づく
  • 抽象的な形状(ローバーのような)の方が、観察者の投影の余地が広い
  • 動きの「意図性」は、オブジェクトの中にではなく、観察者との関係の中に発生する

これはねおのの構成主義(「全ては自分の解釈でしかない」)と完全に整合する。

Machine Movement Lab — Cube Performer

Jochum (2020) のMMLプロジェクト。抽象的な立方体ロボットとダンサーの即興的な encounter。

核心的アイデア:

  • "relational-performative aesthetics" — 意味はロボットの中にもダンサーの中にもなく、encounter(出会い)の中に発生する
  • ロボットの社会的能力は「組み込まれた」ものではなく、相互作用の過程で「制定(enact)」される
  • bodying-thinging — 主体と客体の境界が弾性的になるプロセス

展示への翻訳:来場者がローバーの前に立ったとき、ローバーが「何であるか」は来場者の解釈行為の中で決まる。設計者にできるのは、その解釈行為が起こりやすい条件を整えること。

来場者との相互作用パターン設計

展示の物理的制約:長机半分、来場者の滞在は数分。

センサーとして使えるもの(想定)

  • 超音波/赤外線距離センサー → 来場者の接近を検知
  • カメラ → 動体検知(処理重い)

反応パターンの語彙

007の運動学的手がかりを「来場者との関係」に翻訳する:

来場者の行動 ローバーの反応 帰属されうる「性格」
接近 少し後退→停止→ゆっくり前進 警戒心が強いが好奇心もある
接近 すぐ近寄る 人懐っこい
手を伸ばす 向きを変えて横を向く 恥ずかしがり
離れる 追いかけるように前進 寂しがり
長時間見つめる 停止→小さな揺れ 照れ、または観察
何もしない 自分のルートを巡回 自立的、マイペース

ポイント:これらの「性格」はすべて来場者側の帰属。同じ動きを別の来場者は別の性格として読む。これ自体が展示のテーマ。

「基本パターン」の設計原則

「らしくなさ」(予測誤差)が機能するには、まず「らしさ」(予測モデル)が来場者の中に確立される必要がある。

問題:来場者の滞在は数分。その間に「らしさ」を確立できるか?

必要条件:

  1. 反復 — 同じ状況で同じ反応を数回見せる。「この子は人が近づくと後ろに下がる子なんだ」という期待を作る
  2. 一貫性 — 反復のリズムが崩れないこと。3回中3回同じ反応なら、4回目に違う反応をしたとき「らしくない」が発火する
  3. シンプルさ — 基本パターンが複雑すぎると、来場者がそもそもパターンを把握できない

設計案:

  • 基本行動を2-3パターンに絞る(例:巡回、接近者への反応、壁際での停止)
  • 各パターンの発生確率を高く設定(80%)
  • 残り20%に「逸脱」を仕込む(いつもと違う反応)
  • 逸脱が自然発生するのではなく、確率的に発生する → 「演出」と「自然発生」の中間

「演出」問題への解答

展示コンセプト設計の課題4「意図的に仕込むと演出になる」について。

Heider & Simmelの知見が示唆するのは、来場者はそもそも「演出かどうか」を問わないということ。三角形と円が演出された動きをしていることは全員が知っている。それでも人格を帰属する。アニマシー知覚は「抗しがたい(irresistible)」。

つまり:

  • 「仕込み」であることを来場者が知っていても、投影は起こる
  • 問題は「仕込みか自然か」ではなく、仕込みの粒度が投影を殺すかどうか
  • 過度に精密な制御(「今ここで止まって3秒後に右に向く」)→ 機械的に見える → 投影しにくい
  • ルールベース+確率的ゆらぎ → 「判断した」ように見える → 投影しやすい

OLED vs 運動のみ

判断材料:

運動のみの利点

  • Heider & Simmelが証明済み:形状+運動だけで人格帰属は起きる
  • 情報チャネルが少ないほど、来場者の投影の余地が広い → 展示テーマに合致
  • 技術的にシンプル(5月まで2ヶ月)

OLEDを加える利点

  • 「表情」があると感情帰属が容易になる → 来場者の滞在が短い展示では有利
  • Phase 2(ログ開示)のとき、OLED上にリアルタイムで内部状態を表示できる → 物理的な一体感
  • 「猫の目」のように、最小限の表示(点2つ+曲線)でも表情として読まれる

暫定結論

Phase 1は運動のみ、Phase 2でOLEDをオンにする という二段構造が展示のテーマと最も整合する。

  • Phase 1(猫):OLED消灯。動きだけ。来場者は動きから性格を投影する
  • Phase 2(人):OLEDに内部状態テキストが流れ始める。来場者の投影と実際の「思考」が並置される
  • OLEDが突然光ること自体が「らしくなさ」=Phase転換の物理的合図になる

開いた問い

  1. 数分で基本パターンを確立できるか — 実機テストが必要。最低何回の反復で予測モデルが形成されるか
  2. 距離センサーの精度 — 「接近」と「手を伸ばす」の区別が超音波センサーで可能か
  3. 確率的逸脱の実装 — 単純な乱数か、来場者の行動履歴に依存させるか
  4. Phase転換のタイミング — 時間ベース(3分後)か、来場者の行動ベース(一定時間見続けたら)か

この思考で見えた構造

007は「何が動けばアニマシーが知覚されるか」を整理した。 008は「誰との関係の中で動きが意味を持つか」に移った。

007→008の移行は、001→002(文脈が変数 → 予測誤差の定式化)と構造的に相似。 まず要素を同定し、次に関係の中に配置する。

違うのは、今回は抽象的な問いではなく展示の具体的制約の中で考えていること。006で「枠組みの内部を掘る」と決めたことが効いている。